Scrolls

Mojang, o estúdio que foi avaliado em 2,5 bilhões de dólares pela Microsoft em 2015, o qual é responsável pelo sucesso arrebatador Minecraft, que vendeu mais de 70 milhões de cópias, também é responsável por um outro jogo que não chegou nem perto do sucesso de seu “irmão” mais velho, o Scrolls, um game de cartas.

O irmão esquecido do Minecraft, Scrolls não poderia ter tido um início mais convencional para a vida do que o seu irmão mais velho. Ele foi projetado com um plano específico em mente, para um mercado específico, por um estúdio de desenvolvimento bem financiado e com um público já ansioso aguardando alguma chance de jogar. Minecraft faltou todas estas vantagens. Então, por que foi que o Scrolls fracassou?

Scrolls mojang

Jogo anunciado em março de 2011, Scrolls foi descrito pelas mentes criativas da Mojang como uma mistura de “jogo de cartas colecionáveis” e “jogos de tabuleiro tradicionais”, algo que eles viam como ausente no mercado. No início de dezembro de 2014 ele deixou a fase Beta e foi lançado oficialmente. Em seguida, apenas seis meses depois, em 2015, a Mojang anunciou o encerramento do desenvolvimento. Eles revelaram que o desenvolvimento ativo do Scrolls  seria finalizado e que não podiam garantir que os servidores vão continuar ativos até julho de 2016 .

Então, onde a Mojang errou? Scrolls tinha tudo a seu favor, a partir de um estúdio de desenvolvimento com um grande orçamento, um público enorme que estavam animados para apostar no que a Mojang poderia produzir. Deveria ter sido um sucesso infalível. No entanto, o que temos visto são evidências de que, independentemente do suporte, nenhum projeto de desenvolvimento é um sucesso garantido. As vezes algo que se iniciou de um orçamento limitado, falta de patrocínio e baixa publicidade pode estourar e vender milhões. Do outro lado algo que começou com tudo pode simplesmente ir para o cemitério de projetos.

O desenvolvimento por trás do Scrolls foi estendido para um jogo de seu tamanho, não um projeto muito ambicioso, ainda passou quatro anos em desenvolvimento antes de ser considerado pronto para o lançamento. O lançamento em si, talvez, deu um indício de que o jogo não estava experimentando um começo perfeito. A data de lançamento foi subitamente anunciada pela Mojang no dia 10 de dezembro de 2015. Eles escolheram liberá-lo apenas um dia mais tarde, no dia 11. Ao mesmo tempo em que reduziu o preço para apenas US$ 5,00, na época valia algo em torno de R$ 17,00 . Normalmente, o preço deveria subir, ou pelo menos ficar o mesmo com o movimento fora do beta.

Scrolls 2

Depois, há o processo com Bethesda sobre o trademarking do Scrolls. Obviamente, isso não é necessariamente um sinal de baixa no desenvolvimento, mas demonstra novamente problemas com planejamento e bastidores. Certamente teria sido uma tensão desnecessária na equipa de gestão.

Em última análise, embora o problema que causou a falha para o game seja simples. Eles não têm jogadores suficientes para sustentar o jogo, chegou a um ponto em que já não podem sustentar o desenvolvimento contínuo. Esta é uma clara indicação de que a sua base de jogadores, juntamente com todo o lucro a ser gerado não foi suficiente para justificar a despesa de manter o jogo online.

A súbita decisão de lançar o jogo reforça essa teoria, como a sua esperança teria sido para gerar interesse no jogo com o anúncio de uma mudança fora do beta. Mas como pode ser visto pelo anúncio de meio ano depois, ele não forneceu o resultado que esperava.

Não temos quaisquer números concretos sobre quantos games foram vendidos, com exceção de um tweet do desenvolvedor Henrik Pettersson que tinha enviado 100.000 cópias no dia 21 de julho de 2013. Isso ainda no período beta do jogo. Mas 100.000 cópias nunca será suficiente para suportar um jogo de tabuleiro.

Assumindo uma taxa de retenção muito grosseira de 15%, com base em números para jogos de PC. A média seria de 15.000 jogadores que continuariam a jogar o jogo depois de uma semana . Depois de vários meses, os valores são descritos como uma percentagem de retenção de 3% a 5%. Assim, de forma otimista, seriam 5.000 jogadores jogando Scrolls por mais do que alguns meses.

Um jogo multiplayer, principalmente de cartas, exige uma quantidade de jogadores o suficiente para manter uma pessoa duelando a cada “x” minutos equivalentes ao tempo de uma partida comum, se o jogador esperar tempo demais ele abandona o game, atualmente a média de players online é de 25. Isso não é diferente de quando eles anunciaram o encerramento do desenvolvimento. O número de cópias vendidas para Scrolls poderia ter sido considerado um sucesso para um jogo single-player, mas em última análise, para um jogo online do ramo, o número ativo de jogadores é mais importante. Infelizmente, este número está muito baixo, até mesmo um servidor pirata de Minecraft ou qualquer outro tem números melhores.

A falta de retenção de jogador e baixa base de jogadores global pode ter contribuído para várias coisas, em primeiro lugar, enquanto Scrolls recebeu avaliações positivas dos críticos, foi atormentado por problemas com equilíbrio e falta ou não falta de aspectos que para muitos tornou a experiência de jogo menos agradável. Os patches de conteúdo lançado como foram projetados em certa medida para corrigir isso, mas a demora atrapalhou ainda mais.

Em segundo lugar, a falta de comunicação clara dos desenvolvedores e liderança em levar o jogo pra frente. Minecraft é um jogo muito aberto, que prosperou com um modo single-player e não exigiu tanta liderança, cresceu organicamente com os jogadores, criação de mods, servidores e as aventuras.

O irmão mais novo do Minecraft é um jogo de estratégia multiplayer e semi-competitivo, o que significa que os desenvolvedores tinham que ter uma abordagem diferente, algo que talvez não tenha sido experimentado como o esperando.

Em terceiro lugar, não recebeu o marketing expressivo que exigia como um jogo de tabuleiro de estratégia multiplayer. Minecraft foi um jogo que se tornou viral, por um longo tempo foi o jogo mais procurado no YouTube, pessoas enriqueceram só com canais, como resultado a Mojang nunca teve que criar grandes campanhas comerciais. Por outro lado, o Scrolls não recebeu esta publicidade gratuita, somente ficou com uma fatia da fama do seu irmão mais velho e a Mojang não estava preparada para isso. Eles não previram que, para sustentar um fornecimento constante de novos jogadores para um jogo online você deve comercializá-lo. Hearthstone, um jogo muito semelhante da Blizzard, muito mais experiente, cresceu as sombras dos heróis do Warcraft e em adicional criou campanha de marketing própria. Basta observar os anúncios do Hearthstone, a chamada é sempre para o carro-chefe da Blizzard colocando os heróis em evidência.

Scrolls não é necessariamente um mau jogo, e ele encontrou uma pequena, mas dedicada base de fãs dedicados a mantê-lo vivo. Talvez eles consigam.

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